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La gamificación en la empresa te permite aumentar tus ventas porque motiva a tus comerciales. Se acabó la apatía a la hora de revisar los resultados del mes. La gamificación en la empresa introduce una sana competición en la que todos se ven beneficiados. La empresa mejora sus resultados y ellos trabajan mucho más a gusto.

La gamificación en la empresa consiste en introducir elementos lúdicos para aumentar la productividad la motivación de los trabajadores. Se usa especialmente para introducir cambios organizacionales y en equipos de venta, donde la motivación competitiva es especialmente efectiva.

A continuación te presento un caso práctico para que aprendas cómo puedes aplicar esta estrategia a tu negocio. La empresa elegida es Nutridirecto que creó una experiencia de gamificación durante un mes con un pequeño presupuesto y grandes resultados.

Caso práctico de gamificación en la empresa: Nutridirecto

Nutridirecto es una empresa especializada en la venta directa a los consumidores de complementos nutricionales a través de Internet y teléfono. Josep Arias fundó esta empresa hace más de cinco años y desde entonces no ha parado de crecer. Actualmente cuenta con un equipo de 28 personas, 20 de ellas en televenta.

Diseño página web

En los últimos meses, Josep había detectado que el compromiso del equipo de televenta había bajado sensiblemente. Por eso, consideraba necesario tomar medidas que vuelvan a motivar a los comerciales para que aumentasen las ventas. Además quería establecer una nueva figura de jefes de equipo dentro de la organización. Josep pensaba que la gamificación podía ser el revulsivo ideal para conseguir estos cambios.

El juego: Lucha tribales

Josep quería fomentar el espíritu competitivo de sus vendedores a la vez que fomentaba la colaboración entre compañeros. Por eso decidió hacer cuatro grupos de cinco vendedores cada uno.

La gamificación en la empresa Nutridirecto consistió en lo siguiente: cada equipo era una tribu fantástica que luchaba por tener la hegemonía en la región. Los cuatro grupos eran los dragones, los guerreros, los gigantes y las hadas. El objetivo del juego consistía en ganar una serie de batallas de ventas simbólicas.

Gamificación

En cada equipo había un líder que recibía los resultados de las ventas diarias, semanales y de eventos especiales. Este líder se encargaba de comunicar estos resultados a su equipo y de repartir los premios conseguidos. Aunque los puntos se conseguían individualmente, se agregaban para todo el equipo.

Cada día, los equipos podían conseguir puntos si eran los que más conseguían vender de determinados productos. Además, el mejor vendedor del día conseguía puntos adicionales para el equipo. Y todas las semanas se hacían eliminatorias para conseguir los premios especiales. Los equipos competían como en un torneo, pasando a la última fase los equipos ganadores de la fase inicial.

Limitaciones presupuestarias

Josep tenía un presupuesto muy limitado para este piloto de gamificación en la empresa. Por eso los premios diarios eran monedas para la máquina de café, el premio semanal eran unas entradas para el cine y los premios especiales eran merchandising de la empresa.

Aunque los premios aparentemente no eran demasiado atractivos, la propia dinámica de la gamificación demostró que fue suficiente.

Posicionamiento web

Otra de las dudas que Josep tenía con esta gamificación en la empresa es que no era posible seguir los resultados de forma instantánea. Conseguir visualizar los resultados en tiempo real es importante en gamificación para conseguir motivar a los participantes. Sin embargo, tener esta información a tiempo real requería ciertas modificaciones de los sistemas para los que no había presupuesto. Así que los resultados eran revisados con un día de retraso.

Los resultados

A pesar de las limitaciones, los resultados observados excedieron las expectativas de Josep. Por ejemplo, durante el mes que duró la gamificación, las ventas aumentaron un 32%. Esto fue posible porque el incremento en la motivación de los equipos. Su grado de involucración en el juego fue tal que muchos de los vendedores se quedaban trabajando por su propia iniciativa fuera de su horario para conseguir los puntos que les dieran la victoria.

Cabe mencionar que los líderes mostraron un comportamiento ejemplar. Se responsabilizaban de los resultados de sus equipos y ayudaban a Josep a introducir cambios en la gamificación. Lo más interesante es que ese nivel de responsabilidad continuó durante varios meses después.

La clave del éxito de esta experiencia fue la motivación de los vendedores. Los vendedores más involucrados ayudaban a sus compañeros del equipo para conseguir ganar. Esto provocaba un ambiente competitivo entre grupos y colaborativo intra-grupos. Además, en los grupos se comenzó a compartir información y buenas prácticas para mejorar las ventas.

Para Josep, la principal ventaja de usar la gamificación fue introducir cambios en la organización de una forma fácil, como la creación del puesto de jefe de equipo. De esta forma evitó la resistencia de ciertas personas adversas a los cambios.

 

Diego Martin

Trabajo como consultor y he colaborado con empresas de varios sectores como industria, finanzas, tecnología, servicios profesionales, automoción, construcción, etc. Si estás pensando en potenciar tu empresa puedes ponerte en contacto conmigo en estrategiapracticainfo@gmail.com y en el 655 31 97 91

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